VR從業人員都在頭疼一件事:內容不過關。
這似乎和VR大熱的趨勢格格不入。據全球市場調研機構TrendFroce的報告顯示,2016年VR的市場估值達到67億美元,并且預計在2020年達到700億美元。這些數字都在說明一點:VR是未來最有發展前景的市場之一。
同時,VR硬件市場在近兩年的發展尤為迅猛。Facebook(收購Oculus)、Google、Sony、HTC等巨頭都在角力硬件市場,激烈競爭刺激了硬件技術的更新迭代,每三個月到半年為周期,人們就能看到新的VR產品。在最近的一個月內,Sony和Google就分別發布了VR設備PlayStationVR和Daydream。
然而,VR軟件并沒有跟上硬件的發展頻率。由于VR設備在市面上普及度不高,內容變現的前景不明,這讓押寶硬件設備的行業巨頭們都不愿意涉獵VR的內容建設。除了游戲產業(以EA為代表)、色情片產業(以Pornhub為代表)和娛樂直播領域(以體育賽事和演唱會為主)在內容制作上有所突破外,高質量的VR影片乏善可陳。很多人擔心所謂的“2016是VR元年”的說法只適用于硬件,內容的春天則遙遙無期。
為此,記者采訪了位于美國洛杉磯一家VR內容生產商WEVR的創始人NevilleSpiteri,和他探討了VR內容的發展狀況和前景。WEVR被業內譽為VR屆的Netflix,其制作的VR影片曾兩次獲得ProtoAwards(VR屆的奧斯卡獎)以及數次提名。
VR內容遭遇三大危機
Spiteri在業內有一句名言,“在VR硬件領先內容的今天,如果你能在早期生產出高質量VR內容,你將會贏得大批的用戶,擁有變現的能力。”
然而,這話說的容易,做起來卻很難。
據一份業內人士的調查報告顯示,38%的VR從業者認為在VR行業中最嚴峻的問題就是缺乏高質量的內容。在另一份問卷調查中,38%和22%的人則分別擔心用戶體驗差以及成本過高的問題。
首先,在內容制作上,技術和制作流程的不夠完善是主要問題。VR內容的制作并不只是簡單地用360度全景相機拍攝就能完成的,而是需要技術層面的不斷更迭。例如,光場和聲場等內容生產方式,以及制作流程(包括采集、編寫、播放效果和內容傳播速度等)都需要提升和完善。
其次,用戶體驗感差則是內容生產商的另一個死穴。如何給觀眾最直接的視覺焦點,提供最佳的個人體驗,這都需要內容生產商進行大量的前期制作、體驗以及反復測試。至少從目前來看,能夠滿足以上要求的內容生產商屈指可數。
再者,成本高低回報也是行業的一個痛點。以Oculus推出的VR&CG電影《Lost》為例,這部短短不到10分鐘的VR電影,其制作成本竟高達1000萬美元。難怪國內VR行業的人開玩笑稱,即使是身價40億的國民老公王思聰,僅僅拍攝9小時便會耗盡資產。同時,VR內容由于還未形成良好的變現模式,讓很多投資人不敢輕易嘗試。
(Oculus出品的VR電影《Lost》截圖)
內容標準化推動傳播
盡管VR內容的產業發展陷入停滯,Spiteri對于市場的預期依然樂觀。“這是一個很大的市場,具有很多的可能性,而且發展非常迅速。”
然而正如文章開頭所說,硬件的發展速度和規模遠遠超過了軟件。市面上硬件設備種類繁多,功能也各有不同。比如,在Google最新出品的VR設備Daydream中,用戶可以直接通過控制器來調整VR世界里的位置和方向;而HTC的VR設備Vive則屬于定位追蹤型,需要追蹤用戶的實際位移來相應地調整VR世界里的位置。
因此,VR內容是否能兼顧不同品牌的硬件設備,根據多種設備的功能性制作出適用性強的內容尤為重要。
“你必須要考慮受眾用的是什么設備,這些設備有什么功能,并且根據不同受眾來區分內容的傳播方式。”Spiteri說。在這一點上,一個內容生產商就需要專業的人才和團隊,能夠迅速地應對市場變化,從而調整的內容的輸出形式。
此外,Spiteri提出VR內容的格式問題將是下一個需要攻克的技術難關。
就在今年7月,計算機圖形行業的標準組織KhronosGroup發布了glTF格式。這是一款用于3D內容工具與服務的通用發行格式,旨在和圖像領域的JPEG格式一樣,統一VR內容的格式標準。此舉也受到了Oculus首席技術官JohnCarmack和VR行業的其他領軍人物的公開支持。
“格式問題依然有很長的路要走,我認為這會是下一個需要解決的關鍵障礙。”Spiteri說。
代入感和互動性決定內容品質
為了提供高質量的VR內容和最佳的用戶體驗,VR內容生產商必須考量這個信息媒介的特質–代入感和互動性。
“舉個例子,以一部魔幻題材的VR影片為例,(內容生產商)需要考慮如何在虛擬世界里創造一個環境,讓用戶接觸不同的生物,和影片中的角色建立聯系,想象自己身處一個具有魔法的國度,并且把自己當成是這個國度的一份子。”Spiteri在描繪一個VR影片的場景時這么說道。
(WEVR獲獎VR影片《Gnomes&Goblin》截圖)
代入感是VR內容區別于傳統內容的關鍵因素,而決定一部VR內容成功與否,取決于“誰”掌握了選擇權。
以電影為例,傳統影片承載著導演強烈的個人色彩,每一幀畫面都在傳達他對于影片的理解,由他來主導影片的走勢。但是VR影片則強調用戶自身的體驗和選擇,在全景影片中觀看的角度和模式不再單一,用戶可以自行選擇角度和方式來觀看影片。因此,這就需要VR內容生產商從用戶的角度去設計,使用戶本身成為影片的一部分,充分發揮代入感的作用。
而互動性則是VR影片的另一大特征。還是以電影為例,傳統的影片存在物理上的距離,即使情節再怎么生動,用戶還是以一個旁觀者的身份,無法和電影中的角色進行互動。但是在VR影片里,用戶和影片中角色的互動將不受制于空間上的約束。試想一下,如果《大話西游》被拍成了VR影片,那么周星馳說出“如果非要把這份愛加上一個期限,我希望是一萬年”的對象就是看電影的你了。
線上社區帶來創意升級
WEVR的一大特色是他們的平臺Transport。Spiteri致力于打造一個像Netflix一樣的VR媒體平臺,讓任何戴上設備進入虛擬世界的用戶可以第一時間登陸Transport,選擇他們想要看的內容。
(WEVR的創意平臺Transport)
支撐這個平臺建設的核心,是Spiteri所提出的創意社區理念。
“網絡的精髓在于創意社區,這是核心。我們非常努力地通過Transport這個平臺去吸引各式各樣有才華的人,包括一些合作伙伴。這樣我們就有能力在這個平臺上獲取最好的最精良的VR內容。”Spiteri說。
創意是VR內容的核心競爭力,但鑒于一個團隊的規模限制,VR內容生產商很難持久地保持高質量且富有創意的內容。但如果能夠調動其他資源,尋求各式各樣的人才,情況便有所不同。
WEVR的做法給許多VR內容創業者提供了一種全新的思路–除了自己酬拍VR影片,創業者可以利用互聯網的便利和同樣創造VR內容的設計師、制片人或者攝影師進行線上合作,在一個平臺上分享成果,也會用戶提供源源不斷的優質內容。
“VR發展潛力巨大 內容制作還缺深挖”由中國機電產品交易網(簡稱機電)于2016年11月15日整理發布。如需轉載,請說明來源地址。更多關于機電行業資訊,請點擊關注:機電信息